Det var mer eller mindre tilfeldig at Helsingborg-baserte Atod Games ble racingspesialister. Det var egentlig aldri meningen at de skulle spesialisere seg på racing og rally, men allerede etter debutspillet Hot Wheels Extreme Racing fikk de tilbud fra ulike utgivere om å jobbe med andre racingprosjekter. Etter de populære og vellykkede Mobil 1 Rally Championship, Rally Championship Xtreme og Jeremy McGrath Supercross '98 hadde de ti unge gutta definert seg selv som racingkyndige og teknisk dyktige utviklere som med overraskende små budsjetter klarte å produsere spill som lett kunne konkurrere med tre ganger så dyre storstudioproduksjoner. Dette førte i sin tur til at Atod Software i Helsingborg ble kjøpt opp av Warthog Games i Storbritannia.
London-baserte Sci Games (som senere skulle bli kjøpt opp av Eidos) hadde kort tid i forveien lagt inn en bestilling hos Helsingborg-gutta på et rallyspill som de ønsket skulle konkurrere med det umåtelig populære Colin McRae Rally, og mens det britiske forlaget skrev kontrakt med daværende WRC-verdensmester Richard Burns om å bruke navnet hans i tittelen på et nytt rallyspill, hadde Warthog Sweden satt sammen en pitch som inkluderte realisme. Mye realisme.
Pete Hickman, produsent / Sci Games:
Warthog Sverige hadde gjort seg bemerket som en svært kunnskapsrik og dyktig utvikler av rallyspill, noe som ga oss stor tiltro til deres sans for sjangeren og deres evne til å gjøre noe nytt. Vi ville ikke ha Colin McRae Rally eller WRC: The Game, men noe annet, noe mer. Vi visste selvsagt hvor teknisk kyndige disse gutta var, og jeg tror vi alle var veldig imponert over deres første pitch.
Dennis Gustafsson, Game Director / Warthog Sweden:
Jeg husker hvor simulatorgale vi alle var på den tiden. Jeg spilte mye Falcon 4, mens flere andre i studioet var gale etter Grand Prix Legends og flere andre racingsimulatorer, noe som gjorde at vi ganske raskt bestemte oss for å lage en ren rallysimulator. Den første i sitt slag.
Eero Piitulainen, Physics Lead / Warthog Sweden:
Jeg hadde aldri jobbet med bilfysikk før jeg begynte hos Warthog, og jeg hadde aldri jobbet med et rallyspill, noe jeg selvfølgelig så på som en normal utfordring. For å få jobben på Warthog hadde jeg skrevet min aller første teknologidemo med avansert bilfysikk som jeg viste under jobbintervjuet, og dermed ble jeg ansatt på flekken. Jeg hadde nettopp studert maskinteknikk, jeg hadde studert fysikk og var genuint interessert i racingsimulering, jeg har alltid vært veldig interessert i motorsport og husker hvor mye lidenskap og entusiasme det var i oss som jobbet på Richard Burns Rally. Det var selvsagt annerledes på den tiden, og du kunne ikke gå på nettet og lese massevis av informasjon om dekk og hvordan massen i et dekk oppfører seg på en racerbil, men for meg og oss handlet det i stor grad om å lære mens vi utviklet spillet. Jeg husker at jeg var vanvittig engasjert i det vi holdt på med, og at jeg var fast bestemt på å lage noe som var mer realistisk enn noe annet på markedet. Jeg tror kombinasjonen av hovedinteressene mine for motorsport, biler og datamaskiner gjorde at jeg lærte mye av dette på egen hånd ved å programmere, teste, programmere og teste.
For sin tid, 2004, var Richard Burns Rally selvsagt latterlig avansert med tanke på hvordan ting i bilen ble simulert, ikke minst sammenlignet med den arkadelignende konkurransen som fantes på markedet på den tiden i form av Codemasters bestselgende titler, V-Rally og WRC-spillene signert Sony selv, og nå som det har gått 19 år, er Warthog's spill mer populært enn noensinne. Vi spurte både Dennis og Eero hvordan diskusjonene med Sci var da de fortalte oss om planene om å etterligne ekte rally 100 %.
Dennis Gustafsson, Game Director / Warthog Sweden:
Sci Games Vi visste nok ikke helt hva de bestilte av oss. Da vi snakket om en rallysimulator, trodde de nok at vi ville være litt mer realistiske enn i våre tidligere rallyspill, men ikke mer. Da vi begynte å vise dem et kjørbart spill, husker jeg at flere på London-kontoret fikk sjokk over hvor utfordrende det egentlig var.
Eero Piitulainen, Physics Lead / Warthog Sweden:
Sci's syn på hva en simulator var, og vårt syn på hva en simulator var, skilte seg ganske mye fra hverandre, det husker jeg godt. Spillet ble selvfølgelig utrolig vanskelig, og terskelen for en nybegynner var enorm. Men de var enige om at vi skulle levere en simulator, og slik ble det. Jeg var også hele tiden pådriver for at vi skulle etterligne virkelige rallyer så mye som mulig, fordi jeg var genuint interessert i det aspektet mer enn bare å lage et morsomt bilspill.
Pete Hickman, produsent / Sci Games:
Som produsent opplevde jeg egentlig aldri noen form for dissonans mellom det vi ville og det Warthog ville gjøre, det var nok mer det at vi tidlig i utviklingen innså at det måtte en spesiell type markedsføring til for å få spillerne til å forstå hva vi hadde utviklet. At det var noe annet enn de eksisterende rallyspillene på markedet.
Dennis Gustafsson, Game Director / Warthog Sweden:
Jeg husker hvordan vi måtte snike inn simuleringer i form av ulike funksjoner i spillet og gjemme dem mellom de såkalte milepælene som vi sendte inn for å få betalt. Mye av det som gjør spillet så bra den dag i dag, vil jeg huske, ble utviklet med såkalt geriljataktikk der vi gjorde det på kvelder og i helger og liksom snek det inn i spillet. Blant annet var vi veldig overbeviste om at vi måtte bygge veier med skrånende sider, med camber. Akkurat slik det ser ut i virkeligheten, slik at vannet kan renne ned i grøften når det regner og ikke blir liggende på veibanen. Dette var ikke noe vi kommuniserte til Sci, i likhet med mange andre ting i spillet. Jeg husker hvordan en av gutta brukte en hel helg på å skrive et fysikksystem for bilens radioantenner og hvordan antennene svaiet avhengig av bilens bevegelser. Vi innså at vi burde bruke dette til å simulere spillerens syn fra innsiden av bilen, noe som gjorde "hjelmkameraet" utrolig oppslukende.
Eero Piitulainen, Physics Lead / Warthog Sweden:
Vi bestemte oss tidlig for at vi skulle simulere alle fire hjulene uavhengig av hverandre, og at vi skulle jobbe med såkalt multibody dynamics. Enkelt sagt gikk jeg inn med den holdningen at vi skulle simulere de viktigste aspektene ved en rallybil, og dermed kunne jeg også eliminere andre aspekter som ikke var like viktige å simulere. Jeg hadde lest et par veldig gode forskningsartikler om hva som skjer i et dekk under store påkjenninger, og samspillet mellom dekket og underlaget, som helt klart er mer avansert å simulere i et rallyspill enn i et racingspill der du kjører på asfalt, var selvfølgelig nummer én på prioriteringslisten. Dekkets interaksjon med løse materialer var viktig, og det var like viktig at vi simulerte massen til karosseriet på én måte og massen til dekkene på en annen, akkurat slik det fungerer i virkeligheten. I rally er jo ikke dekkene alltid i kontakt med bakken, og hvis du for eksempel hopper eller løfter over en hump uten at dekkene er i kontakt med bakken, er dette noe som bare kan simuleres hvis dekket har en bestemt masse og en viss treghet. Jeg har jobbet mye med dette. Hjulene, og spesielt dekkene, fikk sitt eget liv i forhold til chassiset, som er grunnlaget for multibody-fysikkmotoren min i Richard Burns Rally. Et annet aspekt som ble prioritert var simulering av drivlinjen, og jeg husker at vi fokuserte på turbo, turboforsinkelse og emulering av hva diffene gjorde. Da dette var gjort, ble det tilkalt en rallykonsulent ved navn Simon Redhead som kjente Richard og som reiste fra London til oss i Helsingborg i flere runder og testet spillet med ratt og pedaler for å forsikre seg om at alt jeg programmerte stemte overens med virkeligheten.
Simon Redhead, rallykonsulent:
Jeg hadde kjent Richard siden han var 16 år gammel, og han var en veldig god venn av meg, så han anbefalte Sci å bruke min ekspertise og erfaring innen rally da han ikke hadde tid. Han var regjerende verdensmester i WRC og kunne ikke fly til Sverige i en fei. Det var der jeg kom inn i bildet, for på den tiden konkurrerte jeg i rally og jobbet også som rallyinstruktør. Dette var det fjerde rallyspillet jeg jobbet med som konsulent, og det som skilte Richard Burns Rally fra alle andre titler, var at du som fører måtte kjøre det som en ekte rallybil. Det var ikke et racingspill, men en fullverdig simulator, og for meg var det et morsommere prosjekt å jobbe med.
Eero Piitulainen, Physics Lead / Warthog Sweden:
Jeg husker at spesielt Simon og jeg jobbet litt som rallyførere og sjefsingeniører, på en måte. Jeg programmerte og satte opp spillet, han kom til studioet gjentatte ganger og ble der i flere dager og kjørte den versjonen jeg jobbet med på det tidspunktet. De tingene han mente ikke stemte med virkeligheten, omarbeidet jeg der og da, på stedet, og han testet igjen - og igjen. Så vi holdt på i flere dager uten søvn for å finne den rette følelsen og den endelige realismen.
Simon Redhead, rallykonsulent:
Det handlet om å få inn ekte statistikk og målinger i spillet for å simulere et ekte rally, og kontaktnettet mitt var svært nyttig i den forbindelse. Vi gjorde alle slags målinger og avlesninger for å etterligne hva som skjedde med chassis, dekk, støtdempere og bremser. Det var veldig trist å se hvordan det ble mer eller mindre begravet da det ble lansert.
Dennis Gustafsson, Game director / Warthog Sweden:
En måte å gjøre det enklere for nye spillere på var å bygge en rallyskole, og vi modellerte og strukturerte denne etter en ekte rallyskole i England som vi alle gikk på, for å lære å kjøre rallybil og for å få opplevelsen av hvordan en rallybil i høy fart føles. Vi bygde også inn en arkademodus i spillet, som dessverre ikke var helt klar for lansering i Nord-Amerika og Europa, men i den japanske versjonen av Richard Burns Rally var det en arkademodus som var mye, mye enklere å spille. Jeg tror at hvis vi hadde hatt tid til å fullføre den delen og legge den inn i alle versjonene, ville spillet ha solgt mye bedre.
Eero Piitulainen, Physics Lead / Warthog Sweden:
For meg var den kommersielle delen stort sett uviktig. Jeg husker at jeg egentlig ikke brydde meg om det, men bare ønsket å komme så nær virkeligheten som mulig. Men selvfølgelig... Det var veldig, veldig vanskelig, og jeg husker at Sci ikke helt forsto at vi simulerte virkeligheten nærmere og mer virkelighetstro enn noe annet spill. Mot slutten av utviklingsfasen fikk vi beskjed av Sci om å legge inn hjelpemidler for å gjøre spillet litt enklere. Det hadde selvfølgelig vært gøy å selge millioner av eksemplarer, men jeg har aldri følt noen bitterhet over det. Bare glede. Det som kanskje påvirket meg mest, var at det fikk ganske dårlige karakterer i diverse spillmagasiner som tydeligvis ikke hadde blitt introdusert for hvor ekte det egentlig var eller blitt informert av utgiveren om hva de kunne forvente av spillet vårt. Det var rett og slett for vanskelig og ble misforstått på grunn av dette.
Pete Hickman, produsent / Sci Games:
Fra vårt perspektiv handlet det ikke så mye om vanskelighetsgraden, men mer om at vi kort tid etter utgivelsen fikk vite at Richard var blitt alvorlig syk. Et drøyt år senere døde han, og dermed gikk luften ut av prosjektet. Men jeg tenker tilbake på hele den tiden da jeg reiste fra London til Helsingborg flere ganger i måneden som en fantastisk tid. Jeg og studioet hadde et strålende samarbeid, jeg forsto hva de ville oppnå, og de forsto at jeg hadde press på meg ovenfra, og sammen laget vi et spill som beviselig har oppnådd kultstatus. Jeg husker alle reisene rundt om i verden som Dennis og jeg foretok, der vi fotograferte og filmet ekte ruter og deretter gjenskapte dem med utrolig detaljrikdom og realisme for den tiden.
Dennis Gustafsson, Game Director / Warthog Sweden:
Jeg husker alt dette og ser tilbake på det med stor glede. En dag dro flere av oss til en bilopphuggeri og betalte en viss sum penger for å knuse vinduer, dra eksosanlegg til bakken og punktere dekk med skarpe gjenstander for å spille inn mange av lydene. Jeg husker også hvor sint Pete ble da vi sendte inn det ferdige spillet, eller i hvert fall da vi skulle sende inn det ferdige spillet, men ved et uhell sendte feil plate til London fordi vi hadde whiskysmaking den kvelden, haha. Sci-kontoret ringte noen dager senere og bare skrek i telefonen hvorpå jeg forklarte akkurat som det var, at vi rotet det til fordi vi helte i sterke varer, haha. Det ble raskt en morsom intern historie.
Eero Piitulainen, Physics Lead / Warthog Sweden:
Det er utrolig kult å se at spillet har fått en renessanse i dag, og at så mange fortsatt spiller det og elsker det. Jeg sjekker innom fellesskapet fra tid til annen for å lese nyheter og se hva modderne har fått til, og det gjør meg alltid glad å se hvordan de bygger videre på det vi en gang skapte. Faktisk bygde jeg nylig en simulatorrigg hjemme til sønnen min, og et av spillene jeg installerte med en gang, var Richard Burns Rally med den nyeste versjonen av Next Generation Physics mod.
2023-11-20T08:12:13Z dg43tfdfdgfd